+48 12 422 35 20 ul. Bracka 12, 31-005 Kraków [email protected]
+48 12 422 35 20 [email protected] ul. Bracka 12, 31-005 Kraków
AKT 00 // Preludium

Monolog z pogranicza

Pierwsza scena gry zaczyna się w ciemności. Emily mówi spokojnie, jakby czytała czyjś dziennik: "Obudziłam się w domu, który znam, ale wszystko jest o jeden krok za daleko. Drzwi do korytarza wiodą do kuchni. Kuchnia wiedzie w dół, do piwnicy, w której nigdy nie było okien, a teraz są. Za nimi widać ogród, w którym rosłam."

Ten głos, napisany przez Joosta Vandecasteele, belgijskiego autora znanej z mrocznej prozy, nigdy nie podnosi się powyżej szeptu. Gra nie mówi Ci, co masz czuć. Pokazuje Ci pokój i zostawia Cię w nim samą.

Fragment rękopisu scenariusza
"Chciałem napisać historię, w której śmierć nie jest końcem rozmowy, tylko jej pierwszym szczerym zdaniem."

Joost Vandecasteele, scenarzysta

Rodzina pod mikroskopem

Portret dwójki rodziców

Ojciec, architekt

Daniel projektował domy, w których wszystko miało swoje miejsce. Własną córkę mierzył tym samym kątomierzem: dobre oceny, schlanny pokój, milczenie przy stole. W notatkach, które Emily zostawiła, pojawia się cały czas jedno zdanie: "tata patrzy, jakby liczył".

Perfekcjonizm Studio architektoniczne

Matka, farmaceutka

Miriam pracowała w aptece na rogu i wracała do domu z zapachem alkoholu jodynowego i cudzych recept. W jej szufladzie Emily znalazła trzy niedokończone listy do własnej matki i słoik suszonej lawendy, której nikt nie sadził.

Recepty Suszona lawenda

Trójkąt czułości

Gra nie wydaje wyroku na rodziców. Pokazuje ich jako ludzi zmęczonych, którzy kochali córkę na swój krzywdzący sposób. Emily przechodzi przez ich pokoje i uczy się widzieć ich w całości, nie tylko jako opiekunów, którzy zawiedli.

Pokój pisarski Joosta Vandecasteele
Gabinet scenarzysty

Scenariusz z brudnopisu

Joost Vandecasteele spędził dwa lata, pisząc dialogi, które brzmią jak wspomnienia. Jego metoda była prosta: każdą scenę dyktował na dyktafon, spacerując po Gent, a potem przepisywał tylko te zdania, które brzmiały szczerze powiedziane na głos.

Poniższe fragmenty pochodzą z wczesnego brudnopisu scenariusza. Przekreślenia zostawiliśmy celowo, pokazują, ile tekstu trzeba było usunąć, żeby została cisza.

Emily patrzy przez okno i myśli o matce.

Emily patrzy przez okno.

Emily patrzy.

Dziennik deweloperów

Happy Volcano od środka

2018

Gamejamowy prototyp

Pierwsza diorama powstała w 48 godzin na Global Game Jam w Antwerpii. Zespołowi zostało zdjęcie sypialni i hasło "dom, który kłamie".

2019

Spotkanie z Joostem

Na Brussels Games Salon David Prinsen pokazał Vandecasteelemu wczesny build. Pisarz zgodził się pod warunkiem, że gra nie będzie miała jump-scare'ów.

2020

Premiera

Gra wyszła na iOS, Android i PC. Trzy miesiące później przyszła nominacja do Apple Design Award i oferta portu na Switch.

Zespół Happy Volcano przy pracy
Moodboard

Hopper spotyka ligne claire

Dyrektor artystyczny gry zestawił pustkę amerykańskiej sztuki Edwarda Hoppera z czystą linią belgijskiej szkoły komiksu. Efektem są dioramy, które wyglądają jak kadr z filmu, ale czyta się je jak planszę.

Obraz Edwarda Hoppera
Nighthawks, 1942
Kadr z gry w stylu ligne claire
Sypialnia Emily, build 1.4
Plansza komiksu belgijskiego
Ligne claire, referencja

Lektury zespołu

W dokumentacji projektowej znajdują się: "Maus" Arta Spiegelmana, albumy Chrisa Ware'a, powieści Alice Munro i zbiór fotografii Gregory'ego Crewdsona. Ta lista mówi o grze więcej niż jakikolwiek trailer.

Mapa wspomnień

Jak fabuła się rozgałęzia

Historia Emily nie płynie liniowo. Kluczowe odkrycia otwierają wspomnienia równoległe i kolejność, w jakiej je widzisz, zmienia kontekst finału. Poniższy schemat pokazuje główne węzły fabularne.

Węzeł startowy

Dom

Pamiętnik, list, zdjęcie. Trzy dokumenty otwierają dwa równoległe wątki.

Wątek A

Matka

Recepty, apteczka, rozmowa w sypialni. Prowadzi do Aktu III.

Wątek B

Ojciec

Warsztat, projekty domów, list do banku. Prowadzi do Aktu IV.

Konwergencja

Oba wątki schodzą się na peronie w Akcie V. Finał nie zmienia faktów, zmienia to, jak Emily o nich mówi.

Głosy Emily

Fragmenty wewnętrznego dialogu

Przewijaj bęben, aby przeczytać myśli, które Emily wypowiada podczas eksploracji. Aktywna fraza pozostaje ostra, reszta rozmywa się jak wspomnienie.

"Dom pachnie niedzielą, choć jest środa."

"Mama mówiła szeptem nawet do telefonu."

"Rysowałam drzwi, bo wolałam wyjść niż czekać."

"Tata mierzył mi pokój kątomierzem."

"W szpitalu światło nigdy nie gaśnie."

"Peron, na którym stoję, nie ma numeru."

Rozdział prasowy

Co napisały media

"Najbardziej dojrzała opowieść o żałobie, jaką widziano na urządzeniach mobilnych."

The Guardian, Games Review

"Dioramy wyglądają jak szkatułki, w których ktoś zamknął całe dzieciństwo."

Eurogamer, Recommended

"Rzadko która gra ufa graczowi tak bardzo, że pozwala mu siedzieć w ciszy."

The Verge

Ilustracja redakcyjna do recenzji
Społeczność

Teorie i głosy graczy

"Domek na drzewie to nie wspomnienie. To miejsce, którego Emily nie miała, więc sobie je wyśniła."

2.4k · r/thealmostgone

Fanowski kadr dioramy

Znalazłem list w piwnicy dopiero przy trzecim podejściu.

"Peron w finale to nie metafora przejścia. To dosłownie peron z dzieciństwa, ten z biletów, które zbierała."

1.8k · Discord

"Najtrudniejsza scena nie jest w szpitalu. Jest w kuchni, gdzie wszystko wygląda normalnie."

3.1k · Steam

Zrzut ekranu z teorii gracza

Moja rozmowa z matką po przejściu gry. Dziękuję, Happy Volcano.

"Emily nie przechodzi przez dom. Dom przechodzi przez nią."

987 · Reddit

Typografia emocji

Czcionka, która paniczuje

W najtrudniejszych momentach tekst w The Almost Gone przestaje być stabilny. Litery oddalają się, rozmywają, tracą wagę. To najprostszy i najskuteczniejszy sposób, w jaki gra przekazuje lęk Emily bez jednego dźwięku.

mama nie odpisuje

FAQ o grze

Pytania o historii i produkcję

Nie wprost. Joost Vandecasteele mówił, że scenariusz zbiera fragmenty wielu rozmów, które przeprowadził z nastolatkami i terapeutami podczas pisania. Emily jest postacią zbiorczą, ale jej emocje pochodzą z prawdziwych historii.
To celowy zabieg. Dioramy wyglądają niewinnie, jak zabawki, a to sprawia, że historia w środku boli mocniej. Kontrast między uroczą formą a ciężką treścią jest osią całego projektu.
Ścieżkę dźwiękową stworzył zespół pod kierownictwem sound designerów Happy Volcano. Znalazły się w niej nagrania terenowe z Belgii, analogowe syntezatory i partie fortepianu pisane specjalnie pod poszczególne lokacje.
Finał jest jeden, ale droga do niego zmienia jego sens. Kolejność, w jakiej odkrywasz wspomnienia, wpływa na ostatnie zdania monologu Emily.