Historia, która zaczyna się po śmierci
The Almost Gone to narracyjna gra przygodowa belgijskiego studia Happy Volcano, wydana przez Playdigious. Grasz jako Emily, dziewczyna uwięziona w przestrzeni między życiem a tym, co po nim. Nie ma tu duchów strasznących w korytarzach. Jest za to coś trudniejszego: własne wspomnienia, które trzeba obejrzeć po raz ostatni, żeby zrozumieć, co się wydarzyło.
Monolog z pogranicza
Pierwsza scena gry zaczyna się w ciemności. Emily mówi spokojnie, jakby czytała czyjś dziennik: "Obudziłam się w domu, który znam, ale wszystko jest o jeden krok za daleko. Drzwi do korytarza wiodą do kuchni. Kuchnia wiedzie w dół, do piwnicy, w której nigdy nie było okien, a teraz są. Za nimi widać ogród, w którym rosłam."
Ten głos, napisany przez Joosta Vandecasteele, belgijskiego autora znanej z mrocznej prozy, nigdy nie podnosi się powyżej szeptu. Gra nie mówi Ci, co masz czuć. Pokazuje Ci pokój i zostawia Cię w nim samą.
"Chciałem napisać historię, w której śmierć nie jest końcem rozmowy, tylko jej pierwszym szczerym zdaniem."
Joost Vandecasteele, scenarzysta
Portret dwójki rodziców
Ojciec, architekt
Daniel projektował domy, w których wszystko miało swoje miejsce. Własną córkę mierzył tym samym kątomierzem: dobre oceny, schlanny pokój, milczenie przy stole. W notatkach, które Emily zostawiła, pojawia się cały czas jedno zdanie: "tata patrzy, jakby liczył".
Matka, farmaceutka
Miriam pracowała w aptece na rogu i wracała do domu z zapachem alkoholu jodynowego i cudzych recept. W jej szufladzie Emily znalazła trzy niedokończone listy do własnej matki i słoik suszonej lawendy, której nikt nie sadził.
Trójkąt czułości
Gra nie wydaje wyroku na rodziców. Pokazuje ich jako ludzi zmęczonych, którzy kochali córkę na swój krzywdzący sposób. Emily przechodzi przez ich pokoje i uczy się widzieć ich w całości, nie tylko jako opiekunów, którzy zawiedli.
Scenariusz z brudnopisu
Joost Vandecasteele spędził dwa lata, pisząc dialogi, które brzmią jak wspomnienia. Jego metoda była prosta: każdą scenę dyktował na dyktafon, spacerując po Gent, a potem przepisywał tylko te zdania, które brzmiały szczerze powiedziane na głos.
Poniższe fragmenty pochodzą z wczesnego brudnopisu scenariusza. Przekreślenia zostawiliśmy celowo, pokazują, ile tekstu trzeba było usunąć, żeby została cisza.
Emily patrzy przez okno i myśli o matce.
Emily patrzy przez okno.
Emily patrzy.
Happy Volcano od środka
Gamejamowy prototyp
Pierwsza diorama powstała w 48 godzin na Global Game Jam w Antwerpii. Zespołowi zostało zdjęcie sypialni i hasło "dom, który kłamie".
Spotkanie z Joostem
Na Brussels Games Salon David Prinsen pokazał Vandecasteelemu wczesny build. Pisarz zgodził się pod warunkiem, że gra nie będzie miała jump-scare'ów.
Premiera
Gra wyszła na iOS, Android i PC. Trzy miesiące później przyszła nominacja do Apple Design Award i oferta portu na Switch.
Hopper spotyka ligne claire
Dyrektor artystyczny gry zestawił pustkę amerykańskiej sztuki Edwarda Hoppera z czystą linią belgijskiej szkoły komiksu. Efektem są dioramy, które wyglądają jak kadr z filmu, ale czyta się je jak planszę.



Lektury zespołu
W dokumentacji projektowej znajdują się: "Maus" Arta Spiegelmana, albumy Chrisa Ware'a, powieści Alice Munro i zbiór fotografii Gregory'ego Crewdsona. Ta lista mówi o grze więcej niż jakikolwiek trailer.
Jak fabuła się rozgałęzia
Historia Emily nie płynie liniowo. Kluczowe odkrycia otwierają wspomnienia równoległe i kolejność, w jakiej je widzisz, zmienia kontekst finału. Poniższy schemat pokazuje główne węzły fabularne.
Dom
Pamiętnik, list, zdjęcie. Trzy dokumenty otwierają dwa równoległe wątki.
Matka
Recepty, apteczka, rozmowa w sypialni. Prowadzi do Aktu III.
Ojciec
Warsztat, projekty domów, list do banku. Prowadzi do Aktu IV.
Oba wątki schodzą się na peronie w Akcie V. Finał nie zmienia faktów, zmienia to, jak Emily o nich mówi.
Fragmenty wewnętrznego dialogu
Przewijaj bęben, aby przeczytać myśli, które Emily wypowiada podczas eksploracji. Aktywna fraza pozostaje ostra, reszta rozmywa się jak wspomnienie.
"Dom pachnie niedzielą, choć jest środa."
"Mama mówiła szeptem nawet do telefonu."
"Rysowałam drzwi, bo wolałam wyjść niż czekać."
"Tata mierzył mi pokój kątomierzem."
"W szpitalu światło nigdy nie gaśnie."
"Peron, na którym stoję, nie ma numeru."
Co napisały media
"Najbardziej dojrzała opowieść o żałobie, jaką widziano na urządzeniach mobilnych."
The Guardian, Games Review
"Dioramy wyglądają jak szkatułki, w których ktoś zamknął całe dzieciństwo."
Eurogamer, Recommended
"Rzadko która gra ufa graczowi tak bardzo, że pozwala mu siedzieć w ciszy."
The Verge
Teorie i głosy graczy
"Domek na drzewie to nie wspomnienie. To miejsce, którego Emily nie miała, więc sobie je wyśniła."
2.4k · r/thealmostgone

Znalazłem list w piwnicy dopiero przy trzecim podejściu.
"Peron w finale to nie metafora przejścia. To dosłownie peron z dzieciństwa, ten z biletów, które zbierała."
1.8k · Discord
"Najtrudniejsza scena nie jest w szpitalu. Jest w kuchni, gdzie wszystko wygląda normalnie."
3.1k · Steam

Moja rozmowa z matką po przejściu gry. Dziękuję, Happy Volcano.
"Emily nie przechodzi przez dom. Dom przechodzi przez nią."
987 · Reddit
Czcionka, która paniczuje
W najtrudniejszych momentach tekst w The Almost Gone przestaje być stabilny. Litery oddalają się, rozmywają, tracą wagę. To najprostszy i najskuteczniejszy sposób, w jaki gra przekazuje lęk Emily bez jednego dźwięku.
mama nie odpisuje