Odpowiedzi na pytania graczy
Zebraliśmy tu wszystko, o co pytacie najczęściej: rozgrywka, wymagania, dostępność, treść gry i sprawy techniczne. Jeśli nie znajdziesz odpowiedzi, napisz do nas przez stronę kontaktu. Odpowiadamy po polsku i angielsku.
Rozgrywka i technikalia
Warstwy ciszy
Dźwięk w The Almost Gone to osobny bohater. Poniższy mikser pokazuje, jak nakładają się cztery warstwy ambientu.
Liście
Deski
Syrena
Wiatr
Dźwięk, którego nie słychać
Sound designerzy gry nagrywali rzeczywiste wnętrza: puste sypialnie o 3 nad ranem, korytarze szpitalne po godzinach odwiedzin, domek na drzewie w zimowym bezlistnym ogrodzie. Potem usuwali z nich większość dźwięków, żeby została tylko ich sugestia.
Efekt to przestrzeń, w której słyszysz własny oddech i każdy drobny akcent: klucz obracany w zamku, kartka przesuwana po stole, echo kroków na peronie.
12 dB · cisza pokoju przed burzą
34 dB · szept za ścianą
58 dB · radio w kuchni
92 dB · huk, który kończy wieczór
Binauralne pozycjonowanie
W słuchawkach dźwięk w The Almost Gone obchodzi Cię dookoła: kroki Emily idą przed Tobą, radio gra z lewej, a pociąg nadjeżdża od tyłu. Wszystko renderowane jest w Unity i Wwise.
Na telefonie punkt źródła dźwięku może śledzić żyroskop: obracasz głowę, a scena przesuwa się razem z Tobą.
Melancholia w czterech śladach
Główny temat gry to cztery niezależne ścieżki: fortepian, sub-bas, analogowy szum i smyczki. W grze włączają się i wyłączają w zależności od stanu emocjonalnego sceny, więc słyszysz różne wersje tego samego utworu.
Domek na drzewie
Wysoko w koronie dębu Emily schowała swoje prawdziwe dzieciństwo: rysunki, kody Morse'a zapisane na ławkach, książki czytane przy latarni. To akt o tym, co dzieje się z sekretami, kiedy dorośli przestają patrzeć.
Klinika
Fluorescencyjny korytarz, w którym światło nigdy nie gaśnie. Emily uczy się tu słownika choroby, której nie wybrała: numery oddziałów, nazwy leków, godziny odwiedzin. To najkrótszy i najbardziej bezpośredni akt gry.
Wizualnie to zimna, sterylna przestrzeń. Znajdziesz tu dokumenty medyczne, które zmieniają sposób, w jaki rozumiesz wcześniejsze wspomnienia.
Popiół i ruin
Pożar, który wszystko zmienił. Przedmieście w Akcie IV to zwęglone wspomnienie: trzęsące się ściany, popiół osadzający się jak śnieg i pytanie, czy pamięć o bólu też może się spalić.
To akt o akceptacji. Emily przestaje szukać winowajców i zaczyna rozumieć, że nie wszystko da się naprawić. Ale da się opłakać.
Peron w limbo
Finał gry rozgrywa się na stacji, której nie ma na żadnej mapie. Peron rozpuszcza się w mgle, tory biegną w dwie strony i nigdzie, a Emily po raz pierwszy mówi głośno to, o czym cały czas myślała.
Tu nie ma puzzli. Jest wybór i monolog, który zmienia sens wszystkiego, co widziałeś wcześniej.
Nie znalazłeś odpowiedzi?
Napisz do nas. Odpowiadamy na każdą wiadomość w ciągu 24 godzin roboczych.