Jak powstawała gra: wywiad z Happy Volcano
Od prototypu na game jamie po światową premierę. Zespół opowiada o pierwszych szkicach dioram, najtrudniejszych decyzjach narracyjnych i scenie, której nie chcieli wycinać.
Od prototypu do premiery
The Almost Gone zaczęło się jako eksperyment: co by się stało, gdyby escape room był opowieścią o kimś, a nie zagadką? Pierwszy prototyp zbudowano na game jamie w kilka dni – jedna diorama, jedno obrócenie, jeden ukryty przedmiot.
Reakcja testujących przesądziła o wszystkim: ludzie nie pytali "jak to rozwiązać", tylko "co tu się stało". Z tego pytania wyrosła cała gra.
Najtrudniejsze decyzje
Zespół wymienia dwie bitwy. Pierwsza: tematyka. Wydawcy bali się, że przemoc domowa w pastelowej oprawie zostanie odebrana jako wykorzystanie kontrastu na siłę. Studio obstawało, że delikatność obrazu to właśnie sens – tak wygląda pamięć, która chroni.
Druga bitwa: scena, której nie wycięto. Bez spoilerów – chodzi o moment w Akcie IV, który dziś uznawany jest za serce gry. "Każda komórka testowa mówiła, że to za dużo. Zostawiliśmy. To była słuszna decyzja" – mówi reżyser gry.
Nie chcieliśmy zrobić gry o traumie. Chcieliśmy zrobić grę o dziewczynie, która zasługiwała na lepsze – i pokazać, jak jej świat wygląda z środka.
Co dalej po premierze
Studio nie planuje sequela – historia Emily jest zamknięta. Ale z rozmowy wynika kilka praktycznych rzeczy dla fanów:
Porty mobilne
Wersje iOS i Android dopracowywano rok – dotyk był projektowany od zera, nie portowany.
Nagrody
Gra zebrała nominacje i wyróżnienia za narrację i art direction na festiwalach niezależnych.
Następny projekt
Zespół pracuje nad nowym tytułem – zdradzają tylko, że "znowu o miejscu i pamięci".


